بازي هاي رايانه اي، سلاح تبليغاتي



چکيده:

بازيهاي رايانه اي را نبايد صرفاً پديده اي براي سرگرمي کودکان و نوجوانان دانست. اين بازيها اغلب به ابزار تبليغاتي مهمي در دست ارتشهاي مهاجم و سرکوبگر به ويژه ارتش آمريکا تبديل شده اند و در بطن خود، هدف و بياني سياسي را دنبال و القا مي کنند.

بازيهاي رايانه اي از اين پس، بخشي از چشم انداز فرهنگي به شمار مي روند. براي آن که به صحت اين گفته مطمئن شويم، کافي است به گفتمان رسانه ها و طبقه سياسي گوش فرا دهيم. به هنگام گشايش کلبه رايانه اي در Futuroscope در شهر پوانيه فرانسه در روز 19 آوريل 2003، ژان - پير رافارن به حمايت از صنعت بازيهاي رايانه اي شتافت و از تأسيس يک مدرسه ملي براي رسانه هاي ارتباط زنده، در آينده نزديک خبر داد و حتي سخن از »جمهوري رايانه اي« به ميان آورد.

در اوايل دهه نود، طي جنگ خليج فارس، بسياري از روزنامه نگاران، اين مناقشه را مشابه يک بازي رايانه اي توصيف کردند: نه يک قطره خون، نه يک عراقي و نه حتي يک آمريکايي ديده نشد که در وسط صحنه (جنگ) و يا در وضعيتي باشد که با تصوير يک جنگ پاک و براق - آنگونه که تصاوير بازسازي شده بر روي شبکه هاي تلويزيوني به توصيف پيشروي نيروهاي متحد مي پرداختند - مبانيت داشته باشد.

اين پنداشت درباره جنگ دوازده سال بعد، اين بار در شکلي مختصر، تکرار شد. جرج دبليو بوش در روز 6 فوريه 2003 به وضوح اين واقعيت را باجمله معروف خود (بازي تمام شد Game is over The) بيان کرد، و ژاک شيراک آن را با ظرافت خاصي واگويي کرد: it ,is not over It's not a game (اين يک بازي نيست و تمام نشده است). يک ژنرال ارتش آمريکا، با لحني صادقانه تر، به تاکتيکي نظامي اشاره کرد که از بازي رايانه اي PacMan اقتباس شده بود.2

اين جملات مي تواند براي طرفداران بازيهاي رايانه اي لذتبخش باشد، چرا که اين سخنان را مدرک مي يابند دال بر اينکه بازي مورد علاقه آنها ديگر پديده اي ناشي از روزمرگي شمرده نمي شود، اما اين امر، اشتباه وخيمي است.

هدف از اين آدرس دادنها، از زبان نظاميان يا نزديکان آنها، چيزي جز کاستن از زشتيهاي جنگ نيست. در جهان مجازي، هيچ کس زخمي نمي شود و کشته ها نه خانواده اي دارند و نه دوستي. تقريب ميان تقدير مجازي و واقعيت، هدفي جز »واقعيت زدايي« از اعمال محکوم و نامشروع ندارد.

زماني که به محصولات بصري - تفريحي کنوني مي نگريم، به وضوح معلوم مي شود که ابزاري براي تبليغات هستند، ابزاري سياسي همانند هر رسانه ديگر. بازي رايانه اي فقط يک تفريح بي خطر نيست، بلکه رسانه اي براي بيان ميان است. لذا منطقي است که استفاده از آن در جهتي به دور از اهداف ظاهري و اوليه باشد، درست همانگونه که در برخي کشورها از تلويزيون، راديو، سينما و مطبوعات نوشتاري چنين استفاده اي شده و مي شود. اين نوع استفاده از بازيهاي رايانه اي در جهت اهداف سياسي، از آن جهت بيشتر مزورانه است که رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقي مانده است. همه مي دانند که يک بازي رايانه اي چيست، اما در نهايت تعداد اندکي از والدين قادرند فرزندان خود را در کشف اين رسانه همراهي کنند و به همين دليل، تحت تأثير قرار دادن آنها باز هم آسان تر است.

با گسترش شتاب آميز بازي جنگ، حلول تطبيق واقعيت به دنياي مجازي خيلي سريع از طريق نماد هويت ملي، يعني پرچم، تحقق يافت. در اينجا با بازيهايي که موضوع تاريخي دارند، مانند برخي بازيهاي جنگهاي تاريخ استعمار،3 روبه رو نيستيم، بلکه سخن از بازيهايي است که از نظر سياسي »هدايت شده« هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert Storm) نماد آنهاست.

بازي کننده در برخي واقعيتهاي جنگ غوطه ور مي شود. او اردوگاه خود را انتخاب نمي کند؛ او تجسم يک سرباز آمريکايي يا انگليسي است که مأموريتش آزادسازي عراق از يوغ ديکتاتوري است. تصويري شدن بازي، ما را در بطن عمليات فرو مي برد، در حالي که يک موضوع کاملاً روشن است: دشمن يعني سرباز عراقي.

اين بازي به هنگام عرضه شدن (13 سپتامبر 2002 در اروپا)، نه تأملي در پي داشت و نه مخالفتي. فروش آن، آزادانه انجام مي شود و فقط به افراد زير شانزده سال توصيه نمي شود. اين بازي، بي آن که تزلزلي در انديشه هاي پذيرفته شده ايجاد کند، فرد بازي کننده را در موضوع دفاع از نظم جهاني قرار مي دهد.

عرضه بازي »بازگشت به قلعه ولفن اشتاين« (Return to Castle Wolfenstein)، با پيچيدگي و ظرافت بيشتري انجام گرفت. بازي کننده، تجسم يک سرباز آمريکايي در جنگ جهاني دوم است. او به درون کاخهاي نازيها نفوذ مي کند و با سربازان اس.اس. رودررو مي شود، در پيچ راهروها مي توان برخي صليبهاي شکسته را مشاهده کرد.

خيلي ها فکر مي کردند که اين بازي مبلغ ايدئولوژي ناسيونال - سوسياليستي (نازي) است. اولين مشاجره قلمي در سال 1992، به هنگام عرضه Wolfenstein-3D آغاز شد، در حالي که به اين بازي برچسب يهودي ستيزي و نازي دوستي زده بودند. به هنگام ارائه بازي »بازگشت به قلعه ولفن اشتاين« در نوامبر 2001 نيز همين استدلال پيش کشيده شد. اين مباحث بي پايه بود: چه در بازي »طوفان صحرا« و چه در »بازگشت به قلعه«، يک ديدگاه جانبدارانه حاکم است.

در هر دو بازي، فرد بازيکن در نقش يک سرباز آمريکايي ظاهر مي شود. تفاوت اين دو، ريشه در نوع برخورد دارد. در بازي طوفان صحرا، از مرگ، پلشت زدايي شده و فرد بازي کننده نماد خير است. در »بازگشت به قلعه ولفن اشتاين«، با انبوه جلوه هاي ناهنجار روبه رو مي شويم (به قربانيان شکنجه شده برمي خوريم) و بازي بسيار واقع گرايانه تر و خونين تر است. از اين نظر، »بازگشت به قلعه ولفن اشتاين«، هر چند قدري بيش از اندازه به اين جنبه ناهنجاري تکيه دارد، اما کم تر از بازي »طوفان صحرا« تبليغاتي است. نسخه آن لاين »بازگشت به قلعه ولفن اشتاين« حتي مي تواند جنبه تاريخي مهم تري به اين بازي ببخشد، چرا که در آن مي توان واقعيت پياده کردن نيروها را هم از ديد متحدين و هم از ديد آلماني ها به عينه مشاهده کرد. و اما نقطه عطف اين پديده، يک بازي رايانه اي است که توسط ارتش آمريکا طراحي شده و به صورت رايگان بر روي شبکه اينترنت قرار گرفته است و نام آن »ارتش آمريکا« (www.americasarmy.com) است. اين بازي که 4 ژوئيه 2002 عرضه شد، بازي کننده را به يک سرباز آمريکايي تبديل مي کند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمايش گذاشته و توضيح داده است که هدف اين بازي، جذب بيشترين تعداد از جوانان به سوي مشاغل نظامي است. براي بازي کردن، بايد بر روي پايگاه اينترنتي ارتش ثبت نام انجام گيرد. بيش از يک ميليون نفر تا کنون ثبت نام کرده اند که از اين تعداد، گويا 600 هزار نفر دوره هاي آموزشي را به پايان رسانده اند.4

ديدگاه آمريکايي

طراحان بازي (متشکل از نظاميان واقعي) که براي دومين سال پياپي در نمايشگاه بازي رايانه اي لس آنجلس (E3) از 13 تا 16 ماه مه 2003 حضور داشتند، تحولات آتي اين بازي را اعلام کردند: استقرار وسايط نقليه جديد، مأموريتهاي جديد و نيز حضور افراد غير نظامي در بازي.

افرادي که در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشاي يک برنامه شبيه سازي شده، از جمله هنگ صد و يکم نيروي هوايي، در مقابل دربهاي نمايشگاه پرداختند، که اين نيز شاهدي بر دغدغه آميختن واقعيت و جهان مجازي بود.

ارتش آمريکا ماهرترين برنامه نويسها را جذب کرده، تواناترين موتورهاي بازي را خريداري نموده و نيروهاي خود را از طريق اين بازي رايانه اي به استخدام درآورده و آموزش داده است. اين تهاجم که از طريق سياسي هدايت مي شود، با مخالفت چنداني روبه رو نشده است. بزرگ ترين طراحان و ناشرين به گام برداشتن در همين راستا ادامه مي دهند: از ابتداي عمليات نظامي در عراق (20 مارس 2003)، شرکت سوني با عجله تمام مارک Shock and Awe (شوک و بهت) را بر روي محصولات خود نصب کرد که هدف احتمالي آن طراحي يک بازي رايانه اي به همين نام است. پس از اين خبر، موجي از انتقادها سوني را واداشت تا ايده مارک زني را کنار بگذارد، اما هيچ چيز مانع از آن نخواهد بود که اين سازنده، به عنوان سلطان بازار بازيهاي رايانه اي، بازي اي را با موضوع جنگ عراق طراحي کند. شرکت SCI ، طراح بازي »طوفان صحرا«، قبلاً اعلام نموده که در حال تهيه ادامه اين بازي است. بازي »بازگشت به بغداد« Bagdad Back to بازي کننده را بار ديگر به مناقشه سال 1991 باز خواهد گرداند، آن هم مثل هميشه با ديدگاهي انحصاري، يعني ديدگاه آمريکاييها.

انقياد صنعت بازيهاي رايانه اي در برابر ارتش و نظاميان، موضوعي مسلم است، هر چند برخي توليدات در اين عرصه، عامل بي ثباتي هستند و لذا خشن و خطرناک براي جوانان ارزيابي مي شوند. بازيهاي GTA3 و GTA Vice City که از پرفروش ترينها در جهان هستند با انتقادهاي مستقيمي از سوي رسانه ها و دولتها روبه رو شده اند.

به عنوان مثال، ايالت واشنگتن قانوني به تصويب رسانده که طبق آن اگر فروشنده اي، بازي اي رايانه اي به افراد خردسال بفروشد که در آن مي توان مأمور پليس را کتک زد، به پرداخت 500 دلار محکوم خواهد شد. در جلد يک سرباز رفتن امري پذيرفته است و حتي تشويق مي شود، اما به عهده گرفتن نقش تبهکاري که براي مافيا کار مي کند، کم تر پذيرفته است.

تمام بازيهايي که اندکي دردسرساز هستند با مانع تراشي روبه رو مي شوند. از جمله بازي Bunout، که در آن بازي کننده هدايت يک خودرو پر سرعت را به دست مي گيرد و بايد با سرعت و مهارت تمام در ميان ترافيک شهري حرکت کند، اما اين بازي ممکن است رانندگان را تشويق به انجام همين اعمال در زندگي واقعي کند. بازي »وضعيت اضطراري« متهم شده که بازي کننده ها را به شورش سوق مي دهد. در مقابل، هيچ انتقادي عليه بازيهاي جنگي تبليغاتي انجام نمي گيرد.

بازي رايانه اي، رسانه اي است که بيش از سي سال قدمت دارد، اما ميانگين سن بازي کنندگان حدود بيست سال است. از نظر فني، مي توان از اين پس در اين بازيها به نقل داستانهايي پرداخت که بسيار پيچيده تر از رويارويي ابدي ميان خير و شرّ هستند. بر هنرمندان [مستقّل] است که براي ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، انديشه هاي خود را تبليغ کنند: اين رسانه بايد توسط آنان تحول يابد، همانگونه که در گذشته براي ادبيات و سينما چنين کردند. اما براي اين امر، روشنفکران بايد از قهر کردن با بازيهاي رايانه اي دست بردارند و ديگر آن را وسيله مختص کودکان فرض نکنند. عدم واکنش در مقابل انحراف کنوني، پذيرفتن اين امر است که سرانجام بازي رايانه اي به سلاح بي صداي تبليغاتي تبديل شود و در ميليونها نسخه توزيع گردد.5

پي نوشتها :

Stephane Pilet .1

2. ليبراسيون، 28 مارس 2003.

3. بازي (فتح استعماري Colonial Conquest ) که در سال 1987 عرضه شد، يک بازي جنگي است که اساس آن به بازي Risk شباهت دارد و ترسيم نيروهاي نظامي در آن تقريباً مشابه آن چيزي است که از نظر تاريخ اتفاق افتاده است.

www.lecourrier.ch/essai.htm?selection/sel .4 5. منبع: لوموند ديپلماتيک، اکتبر 2003.